什么最重要?他能像柳思达一样,随随便便去别的公司面试,就能找到一份差不多的工作,才
铁锹这会的心思,终于回到利己的一面。就想着抓紧一切时间,提高能力。
画,不停地画!
看策划案,‘摸’索游戏开发的流程。不明白的地方,就问柳思达和小蜗。
上公司的服务器,查看以前开发的东西。虽然那些开发多属于无用功,对于公司的项目没什么帮助,但对铁锹的帮助太大了。尤其是美术方面的设计,大量的效果图和源文件摆在面前,极大地开阔了铁锹的眼界。设计的思路和步骤,从源文件上一目了然。
铁锹越看越觉得同事的技术,确实厉害!其中有些原画的效果,从‘精’美程度到艺术体现,绝不亚于大学的老师。而且,图片和特效该怎么做,怎样节省容量和资源,提高游戏速度,如何和程序对接,如何分解……他尽情的揣摩着、学习着、练习着,仿若冲入‘花’海的蜜蜂,尽可能采撷所需的一切。
平时玩的游戏,只知道攻击和防御、HP和MP的各种数值。现在才知道,这些数值都是策划人员,写出的一个又一个数学公式。通过这些公式,决定游戏角‘色’的各项能力。
程序员则将这些公式,用代码实现。美工为这些公式,披上华丽的外衣。
铁锹原先玩游戏,有时会觉得一个大招放出去,效果却没有预期的好。有时一个小技能放出去,又获得超额的伤害。
他没有接触开发技术的时候,只能自己去试验怎样攻击更加合理。实在‘摸’索不出来,就归结为运气。有些时候需要放大招或者特殊技能救命的时候,效果只能期待。比如,有的武器在攻击时,有百分之三十机会,可以触发火焰伤害。
作为玩家,只能想着玩命地多打几下,尽可能增加触发的几率。但能不能出相应的火焰伤害,就只能听天由命……
可是这种靠运气的事,在游戏开发者眼中,半点运气的成分都没有。实际上每一次攻击效果,都出自公式运算。
百分之三十的机会,就意味着100除以3的平均值,取其中的‘乱’数……甚至玩家杀怪爆出的道具,什么时候爆什么装备,爆出多少和等级,都是经过‘精’确的计算。游戏中存在运气,但一定是开发者可以控制的运气。如果出现不可控的运气……那就不是运气,而是BUG!
铁锹现在终于明白,为什么招聘网上那么多的企业,都要求有工作经验。那么多的企业,不愿意要应届毕业生。他也明白了,为什么有那么多刚毕业的学生,咬着牙不要工资,免费当实习生都愿意……
原因只有一个,有经验的求职者工作上更强悍,创造的价值更大。
铁锹沉溺在服务器的资料库,无法自拔。直到
请收藏:https://m.10tran.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)